大家都在玩虚拟现实,硬件好了,内容从哪里来?

2015年03月27日 产品 评论关闭 阅读 454 views 次

暴风科技登陆A股创业板当天即收获44%的涨幅,以10.28元报收,市值为12.3亿元。这个昔日的PC端播放软件提供商,因为对播放格式的广泛支持而成为装机必备,但是当各大视频网站为贯彻移动端的内容战略争得头破血流时,其因为避开了这股浪潮而归于沉寂。

借助上市和进军虚拟现实产业,暴风又重返大众视野,但是在挟版权自重的时代,暴风面临的问题依旧不变,那就是内容从哪里来?尤其是暴风缺阵了移动端之后,支撑其上市故事的VR业务。

这同样是当前炙手可热的虚拟现实行业所面临的共同问题。新的技术突破引领行业走向,内容生态决定商业模式的林立相争,而优质资源甚至是杀手级应用才是企业长久存续的主要力量。

 

眼镜架手机组合先打头阵 

Facebook用20亿美元将Oculus收入麾下,虚拟现实概念因此被推向风口浪尖,这项技术中对人类感官界限的延伸,撑起了巨大的商业化空间,扎克伯格说过,虚拟现实设备将很可能是下一个互联网平台,游戏和视频之外,其还可以用“幻境”体验支撑起连接健康、医疗、教育等等社会服务。

暴风影音CEO冯鑫也有相似论调,互联网的下一步未来,这甚至不亚于当年无线市场对PC的革命。 

技术的想象力可以无限延伸,但是如何让设备成本降至市场的普遍可接受范围,快速对市场进行教育却是个问题。售价千元级,至今还未推出消费市场版本的Oculus Rift显然无法满足这种快速并且最大化触达用户的需求,而Google在I/O大会上发布cardboard是一个及时的解决之道。 

三星的GearVR、暴风魔镜以及蚁视科技的手机版VR眼镜都是将cardboard在佩戴体验上做了改进,同时为这款眼镜架在手机上开发内容平台,而且因为直接利用手机集成的传感器,开发工作更加方便,这对于VR技术的普及功不可没。

暴风影音在这方面的投入主要集中在视频和游戏两个方面,视频是暴风的传统强项,将优质资源分屏后通过VR眼镜输出为3D效果不成问题,沉浸感和家庭影院的体验也都可以兼顾,但是这种体验显然不足以强烈到用户可以忘记头上悬挂的重物。

暴风在2015年的进一步动作是扶持100个全景拍摄团队和100个游戏开发团队,并设立VR基金,收购优质的内容团队,在平台模式上,接入用户和第三方,并通过对实境直播等优质内容进行订阅收费和添加广告获利。

蚁视科技在眼镜架机饕的内容投入上与此类似,但有一个插曲是蚁视还给出了一个“自给自足”的方案,即推出蚁视VR相机。

这款使用了背照式传感器1600万像素的摄像机可以和VR眼镜一样戴在头上,拍摄具有3D效果的全景视频资源,用一种极客方式将内容部分交给用户去DIY,当然前提是需要花费至少1600元购买硬件。

相比国内团队在内容方面的抢跑动作,三星的表现则像是玩票。与Oculus的联手让三星GearVR能够提供家庭影院、电影院、黑暗空间和月球等四种观影模式,在沉浸感上比起大部分眼镜架要高出不少。

但是VR资源都需要通过漫长的下载实现更新,尚未形成一个开放的内容衍生模式,而且新版GearVR约200美元,只支持Galaxy S6以及Galaxy S6Edge 。一部眼镜架加上三星新款旗舰机的售价,对于VR体验的普及,三星一如既往的傲慢。

 

丰富硬件功能走精品路线 

今年1月底,Oculus请到了皮克斯工作室的元老组建了“Story Studio”,创建并发行虚拟现实电影。该工作室的首部影片长度只有短短几分钟,但却用了五个月左右的时间制作。

如此耗时耗力的内容制作方式不仅是因为背后有Facebook这个大金主的资金支持,与Oculus在硬件上的不断完善也是一脉相承的。比起只放了两块直径2.5cm凸透镜片的眼镜架,Oculus Rift将头盔打造成了集屏幕、追踪技术、陀螺仪等各种传感装置为一体的PC游戏专业外设,在低余晖、屏幕分辨率以及解决眩晕感等方面无不力求完美,这也是其将消费者版本的问世推迟至2016年的原因之一。

Oculus在技术上的追求与内容上的投入一直同步,2012年Oculus Rift在Kickstarter上众筹时,已经开放SDK给游戏开发者,目前已经培养了大概14万名开发者。后续还有3D游戏之父卡马克入职CTO,以及传奇图形程序员迈克尔的加入,这些技术大牛的加盟,一时间让Oculus在硬件和内容两个方面都独领风骚。 

目前除了各种格斗射击和冒险类游戏之外,像《火线要塞》《战争雷霆》等重度游戏也已针对DK2进行了开发,而像Xbox上的大作《光环5》也收到了DK2,关于在虚拟现实世界里玩《光环》,微软认为不是没有可能。

当然针对Rift构建的内容生态圈也在形成,众筹模式在这类创新技术的推动上总是起着不可小觑的作用,一个人36美元,开发大型RPG游戏《乌鸦陨落》已经在Kickstarter发起,届时玩家们可以在虚拟空间体验到与《MineCraft》里一样的,摧毁与重构时时对峙的世界规则。

同时各种针对Rift开发的心理治疗资源、球员模拟训练系统,甚至在过去不久的西南偏南音乐节上引起一片争论的,可以提供虚拟互动的成人影视等等都在我们列举的范畴之内。

 

背靠大树的微软和索尼

Oculus的完美主义并非百利无一害,微软、索尼、Valve等传统内容大户已经各自推出了产品,而国内的蚁视科技也得到了红杉资本的青睐。

蚁视旗下的虚拟现实头盔Antvar Kit做到了对PC、Xbox、android等几乎所有智能平台的全兼容,这些终端上的游戏内容可以在Antvar Kit上实现画面无畸变的输出效果,这是蚁视的内容基础。

同时站在Oculus周围的还有微软的Hololens、索尼去年游戏展上亮相明年发布的Project Morpheus,《半条命》母公司Valve也与HTC联手挺近VR市场。

从之前的消息来看,Hololens作为一款继承了Google Glass遗风的增强现实眼镜,其帮助用户与现实之间产生的交互体验,更倾向于使其成长为一个全能的媒介中心,但是最近微软宣布,Hololens毅然挺进游戏界,提供对Xbox主机游戏的全面支持。

Project Morpheus与Hololens的内容模式一样,都是依托各自身后的主机游戏资源,做整体移植,不过也同样都会受限于现有的生态圈,可能成为游戏主机的主力外设。

虚拟现实作为一项具有爆发性体验的创新技术,目前在内容上的主要切入点还是游戏和影视,但是随着技术突破,落地方式也会不断涌现,例如西南偏南音乐节上颇具争论的话题,VR技术可能成为成人内容的温床,虽然受限于不同市场环境下的伦理开放程度,但是遵循了内容驱动发展的逻辑,恐怕少有力量可以阻挡。

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